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Cómo ganar en Piedra, Papel y Tijera: Científico revela el sencillo truco que te garantizará vencer a tus amigos en todo momento

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Si bien Piedra, papel y tijera generalmente se considera un juego de suerte, un científico ha revelado lo que, según ellos, es una forma segura de vencer a tus amigos.

Según el científico cognitivo Dr. Dennis Moerle de la Universidad de Western Sydney en Australia, el truco consiste en olvidar la ronda anterior.

una pieza para la conversaciónEl Dr. Moerle explica que pensar demasiado en lo que acaba de suceder puede impedir que seas “realmente aleatorio”.

En los experimentos, los jugadores “aleatorios e impredecibles” que no se daban cuenta de las decisiones pasadas (ni las suyas ni las de sus oponentes) tendían a ganar.

Según el Dr. Moerle, podemos aprender mucho de este sencillo juego, que tiene raíces chinas que se remontan a hace unos 2.000 años.

“Existe una estrategia óptima para ganar múltiples rondas de piedra, papel y tijera: ser lo más aleatoria e impredecible posible”, afirmó.

‘No te concentres en lo que pasó en la última ronda.

“Cuando se intenta ser impredecible, no sirve de nada confiar en resultados pasados”.

Si quieres ganar en Piedra, Papel y Tijera, la mejor estrategia es ser “lo más aleatorio e impredecible posible”, dice un experto

Para su estudio, el Dr. Moerle y sus colegas reclutaron a 62 participantes (31 parejas) que jugaron una versión computarizada de Piedra, Papel, Tijera.

En total, se jugaron 15.000 rondas del juego mientras los participantes registraban su actividad cerebral mediante electroencefalografía (EEG), un procedimiento que implica una malla de electrodos en el cuero cabelludo.

Según el Dr. Moerle, los patrones de actividad cerebral detectados por el EEG ayudaron a los expertos a predecir qué forma dibujaría un jugador a continuación.

Sorprendentemente, los datos de escaneo cerebral en vivo pueden revelar instantáneamente si un jugador todavía estaba pensando en el juego anterior.

El Dr. Moerle dijo: “Podemos predecir las decisiones de los jugadores sobre si elegir “piedra”, “papel” o “tijeras” a partir de sus datos cerebrales.

“Esto significa que podemos seguir la toma de decisiones en el cerebro, a medida que se desarrolla en tiempo real”.

Según los resultados, aquellos que pensaban en los movimientos de la ronda anterior tendían a perder con más frecuencia que aquellos que no lo hacían.

En otras palabras, un jugador puede afectar negativamente sus posibilidades si piensa algo como “bueno, se balanceó dos veces seguidas, así que probablemente lo siguiente que hará será papel o tijeras”.

En los experimentos, los jugadores

En los experimentos, los jugadores “aleatorios e impredecibles” que no notaban las decisiones pasadas, ni las suyas ni las de sus oponentes, tendían a ganar.

Cómo ganar en Piedra, Papel y Tijera

Aquellos que piensan en movimientos de rondas anteriores pierden con más frecuencia que aquellos que no lo hacen.

En otras palabras, un jugador puede afectar negativamente sus posibilidades si piensa algo como “bueno, se balanceó dos veces seguidas, así que probablemente lo siguiente que hará será papel o tijeras”.

En cambio, una mejor estrategia es mantener la mente clara y hacer que la siguiente forma sea lo más completamente aleatoria posible, sugieren los resultados.

En cambio, una mejor estrategia es mantener la mente clara y hacer que la siguiente forma sea lo más completamente aleatoria posible, sugieren los resultados.

El problema de dejar que rondas pasadas influyan en tus decisiones es que tu oponente también sabe cuáles fueron, por lo que te vuelves predecible.

En el experimento, sólo los cerebros de los participantes que perdieron el juego tenían información sobre el juego anterior, mientras que los cerebros de los ganadores no.

El experimento también mostró que la mayoría de las personas tenían un claro sesgo de exagerar una de las opciones, lo que les impedía ser verdaderamente aleatorias y, por lo tanto, afectar negativamente sus posibilidades.

Curiosamente, más de la mitad de los jugadores prefieren “papel” seguido de “piedra”, mientras que “tijeras” es el menos preferido.

Quizás se prefiera la roca debido a la percepción inconsciente de que es más fuerte, a pesar de que los tres tamaños son matemáticamente iguales.

Además, las personas tendían a evitar repetir opciones, lo que significa que normalmente optaban por una opción diferente en la siguiente ronda.

Esto ocurrió “con más frecuencia de lo que se esperaría por casualidad”, lo que sugiere nuevamente que el cerebro humano fue afectado por rondas anteriores.

En general, los resultados muestran que las personas “luchan por ser verdaderamente aleatorias” porque generalmente están influenciadas por lo que ha sucedido antes, buscando tendencias pasadas que les ayuden a obtener una ventaja.

Investigación, publicada Neurociencia social cognitiva y afectiva.Los parques infantiles clásicos pueden tener un impacto más allá de los deportes.

La dependencia excesiva de resultados pasados ​​puede “obstaculizar una estrategia” en el mundo de la política y los negocios, e incluso en la vida cotidiana.

“Desde simples juegos hasta la política mundial, una buena estrategia puede generar una ventaja decisiva”, añadió el académico.

“Una buena manera de lograrlo es que la gente deje de analizar demasiado el pasado para tener más posibilidades de ganar en el futuro”.

Historia de piedra, papel o tijera

La primera mención del juego se puede encontrar en un libro chino llamado Wujazu, escrito por Xie Zhaozhi alrededor de 1600. Escribe que el juego llamado Shushiling se remonta a la dinastía Han (206 a. C. a 220 d. C.).

En la versión más antigua, luchan una rana (dedo), una babosa (dedo meñique) y una serpiente (dedo índice), aunque se utilizan diferentes animales.

El juego llegó a Europa a principios del siglo XX y se hizo popular en el Reino Unido en la década de 1920, antes de popularizarse en Estados Unidos en la década de 1930.

Las versiones modernas utilizan piedra, papel y tijera, aunque en algunas partes de Asia se utiliza tela en lugar de papel.

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