En una revisión de estudios anteriores, el equipo del Centro Infantil Johns Hopkins concluyó que algunos videojuegos diseñados como intervenciones de salud mental pueden ser herramientas útiles, aunque modestas, para niños con ansiedad, depresión y déficit de atención y para mejorar la salud mental. adolescentes. – Trastorno por Déficit de Atención/Hiperactividad (TDAH).

El 23 de septiembre de 2024 se publicó un informe sobre la revisión de revistas revisadas por pares entre 2011 y el 20 de marzo de 2024. Pediatría JAMA.

Se estima que el 20% de los niños y adolescentes de entre tres y 17 años en los Estados Unidos tienen un trastorno mental, emocional, del desarrollo o del comportamiento. El comportamiento suicida entre los estudiantes de secundaria también aumentó en más del 40 por ciento en los 10 años anteriores a 2019, según un informe de la Agencia para la Investigación y la Calidad de la Atención Médica. Otros estudios proporcionan evidencia de que las interrupciones de la pandemia de COVID-19 han exacerbado estas tendencias, y si bien las investigaciones sugieren que los padres y otros cuidadores de niños que reciben atención de salud mental en el futuro, los tiempos de espera para las citas han aumentado.

“Encontramos literatura que muestra que incluso duplicar el número de proveedores de salud mental infantil satisface la necesidad”, dice Barry Bryant, MD, residente del Departamento de Psiquiatría y Ciencias del Comportamiento de la Facultad de Medicina de la Universidad Johns Hopkins. “. primer autor del nuevo estudio.

En un esfuerzo por determinar si las llamadas “intervenciones digitales gamificadas de salud mental”, o videojuegos diseñados para tratar afecciones de salud mental, benefician a las personas con ansiedad, depresión y TDAH, el equipo de investigación analizó su uso en ensayos clínicos aleatorios para niños y adolescentes. .

Bryant y el psicólogo infantil y adolescente Joseph McGuire, PhD, identificaron 27 ensayos de este tipo en los Estados Unidos y en todo el mundo. En el estudio participaron un total de 2.911 participantes, la mitad de los cuales eran niños y la otra mitad niñas, de edades comprendidas entre seis y 17 años.

Las intervenciones digitales de salud mental variaron en contenido, pero todas fueron diseñadas con la intención de tratar el TDAH, la depresión y la ansiedad. Por ejemplo, para el TDAH, algunos juegos implicaban carreras o atención dividida, lo que requería que el usuario se concentrara en más de una actividad para tener éxito en el juego. Para la depresión y la ansiedad, algunas intervenciones enseñaron conceptos basados ​​en la psicoterapia en forma de juego. Todos los juegos se realizaron en plataformas tecnológicas, como computadoras, tabletas, consolas de videojuegos y teléfonos inteligentes. Los videojuegos están disponibles para los usuarios de diversas formas: algunos están disponibles en línea, mientras que otros requieren acceso por parte de equipos de investigación específicos involucrados en el estudio.

Las medidas de resultado variaron según el estudio. Sin embargo, el equipo de investigación de Johns Hopkins pudo estandarizar el tamaño del efecto utilizando un modelo de efectos aleatorios para mostrar un resultado positivo cuando las intervenciones superaron las condiciones de control. Setos una estadística utilizada para medir el tamaño del efecto, se utilizó para cuantificar los efectos generales del tratamiento en los estudios revisados.

El análisis del equipo de investigación encontró que los videojuegos diseñados para pacientes con TDAH y depresión proporcionaron reducciones modestas (ambos con un tamaño de efecto de 0,28) en los síntomas relacionados con el TDAH y la depresión, como una mejor capacidad para mantener la atención y una reducción de la depresión, según la retroalimentación. de los participantes del estudio y sus familiares. (Un tamaño del efecto de 0,28 es consistente con tamaños de efecto pequeños, donde las intervenciones personales a menudo producen efectos moderados (0,50) a grandes (0,80). Por el contrario, la preparación para la ansiedad Los videojuegos no mostraron beneficios significativos. (tamaño del efecto de 0,07) para reducir los síntomas de ansiedad en los participantes según los comentarios de los participantes y sus familiares.

Los investigadores también examinaron los factores que condujeron a mejores resultados de las intervenciones digitales de salud mental. Se encontraron factores específicos de la entrega de videojuegos (es decir, intervenciones basadas en computadora y aquellas con límites de tiempo predeterminados) y de los participantes (es decir, estudios que incluyeron más niños) que pueden haber influido positivamente en los efectos del tratamiento. Los investigadores dicen que los hallazgos sugieren posibles formas de mejorar los beneficios de los síntomas menores existentes.

“Aunque los beneficios aún son modestos, nuestra investigación sugiere que tenemos algunas herramientas nuevas para ayudar a mejorar la salud mental de los niños, particularmente para el TDAH y la depresión, que las familias pueden ser relativamente accesibles”, dice Joseph McGuire, Ph.D. Autor del estudio y profesor asociado de psiquiatría y ciencias del comportamiento en la Facultad de Medicina. “Entonces, si usted es pediatra y tiene problemas para que su paciente pediátrico reciba atención de salud mental individual, es posible que haya algunas intervenciones de salud mental inusuales que esperarían para comenzar la terapia individual. Puede ser un buen primer paso para los bebés”.

El equipo advirtió que su revisión no identificó por qué algunas intervenciones con videojuegos funcionaron mejor que otras. También señalaron que algunos de los ensayos incluidos en el estudio utilizaron medidas de resultados informadas por los padres o los niños en lugar de calificaciones médicas estandarizadas, y los estudios no examinaron de manera uniforme estos factores o características, por ejemplo, el compromiso y las actividades sociales de los participantes, que podrían haber afectado. efectos del tratamiento. También descubrieron que algunos de los videojuegos incluidos en los estudios no eran de fácil acceso, ya sea porque no estaban disponibles en línea o porque no estaban disponibles en línea.

Los investigadores también observaron que, si bien la adicción a los videojuegos y la cantidad de tiempo frente a la pantalla pueden ser una preocupación, los niños que jugaban y estudiaban en un formato estructurado y con un tiempo limitado obtenían mejores resultados. “Si un niño tiene un problema con los videojuegos, a menudo lo juega durante horas al día, a diferencia de una intervención de salud mental digital que puede durar entre 20 y 45 minutos, tres veces por semana”, dice Bryant. Bryant.

“Creo que tener muchas herramientas en la caja de herramientas puede resultar útil para hacer frente a la creciente demanda de atención de salud mental infantil”, dice McGuire.

Morgan Sisk de la Universidad de Alabama en Birmingham también fue autor del estudio.

Este estudio fue financiado por generosos donantes y por Johns Hopkins Medicine.

Los autores afiliados a la Universidad Johns Hopkins no han declarado ningún conflicto de intereses según las políticas de la Universidad Johns Hopkins.

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