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¿Pueden los juegos en línea tener una intervención efectiva para ayudar a los adolescentes a reducir el abuso de material?

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Las interferencias tradicionales como la consulta no siempre son efectivas para los adolescentes que luchan con sustancias, y en las áreas rurales a menudo carecen de acceso a estos servicios.

Un investigador de la Universidad de Missouri está pensando fuera de la caja, con el objetivo de ayudar a los diseñadores de juegos a crear juegos digitales de entretenimiento que faciliten los malos hábitos con los adolescentes donde ya existen: en línea.

Profesor de la Facultad de Ciencias de la Salud, Mansu Yu, consideró 26 estudios que incluyeron intervención digital, incluidos juegos en línea, juegos de realidad virtual, juegos de aplicaciones móviles y videojuegos, para identificar elementos importantes que ayudan a usar estas intervención, fumar y fumar. Descubrió que el juego más efectivo era personal para el juego individual, era una parte social de los consumidores para competir contra sus amigos y familiares, e incluía contenido que fomentaba el cambio de comportamiento.

Estos resultados pueden proporcionar un plan para diseñar una interferencia basada en el juego digital de manera que tenga más probabilidades de ayudar a los adolescentes a reducir el abuso de material y fomentar el crecimiento positivo.

“Cuando se trata de diseñar una intervención altamente eficiente, siempre desea conocer gente donde están, y a la generación más joven a menudo le gusta reunirse en la práctica, en lugar de personalmente”. “La intervención en línea también aumenta el proceso de acceso a áreas rurales donde las clínicas y los servicios de consultoría no siempre están disponibles”.

Yu agregó que los comportamientos poco saludables como fumar a menudo tienen una forma de lidiar con problemas básicos de salud mental, incluida la ansiedad y la depresión. Por lo tanto, un factor importante en una interferencia exitosa basada en el juego digital es enfatizar las actividades positivas que pueden actuar como una alternativa a los comportamientos poco saludables.

“Ya sea un juego, un programa Guardian, música, pintura, actividades al aire libre o centros de entretenimiento, puede ser muy útil proporcionar recursos para alternativas saludables”, dijo Yu. “Puede haber un componente social aquí, como un punto para recompensar el buen comportamiento, crear una competencia amistosa y permitir a los consumidores jugar con sus amigos, padres y maestros. El modelado de oposición puede ser muy efectivo para los adolescentes”.

Los juegos que comienzan a solicitar intereses específicos del usuario pueden ayudar a crear más intervención personal, eventualmente aumenta la participación del usuario.

“Se espera que esta investigación ayude a los diseñadores de juegos a crear la interferencia más personalizada y efectiva para avanzar”, dijo Yu. “Junto con la base sólida del Misso tanto en la salud pública como en las actividades sociales, con mi misión como una universidad de subvención de tierras, me he dado la oportunidad de encontrar estas intersecciones y avanzar en la tarea”.

Intervención digital basada en el juego para aumentar el crecimiento positivo y abordar el uso de sustancias en adolescentes: una revisión sistemática. Yu cooperó con colegas de la Universidad de Mujeres EWHA en Corea del Sur.

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