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Recompensas virtuales ‘Lootbox’ asociadas con la adicción al juego y los videojuegos

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Los videojuegos en línea se han encontrado en un nuevo estudio de más de 1,400 adultos que juegan que las cajas de botín están relacionadas con el juego real del mundo, la adicción a los videojuegos y otros problemas de salud mental.

Apareció en la investigación internacional Computadora en el comportamiento humano La caja de botín aporta una nueva visión de la tendencia.

La nueva investigación también sugiere que con la cooperación mutua entre la Universidad de vuelos, la Universidad de Nottingham Trent, la Universidad de Gibraltar, la Universidad de Gibraltar y la Universidad Eltaovs Lorand en Hungría, esta nueva investigación también muestra que cuando la ansiedad y las tendencias impresionantes están fuertemente vinculadas a la amenaza de Danger . Los síntomas del saqueo y el juego, la depresión mostraron el efecto compuesto.

“En general, los resultados muestran que al menos, en cierta medida, comprar cajas de botín comparte el riesgo de factores de riesgo de salud mental con adicción a otros comportamientos”, “Matthew en salud mental y estado físico. Flinders Profesor, co -autor de nuevos estudios

“Cuando hablan de los saqueadores, los jugadores generalmente gastan un dinero del mundo real para obtener artículos virtuales aleatorios que una recompensa puede o no, por lo que muchos expertos que ya existen leyes de juego exigen organizar una compra de caja de botín.

“Curiosamente, la tendencia al juego es la misma en los estudios de trastorno de juego de Internet, que a menudo están vinculados a los problemas de la comedia, incluidas la depresión, la depresión y el estrés”.

Aunque hay algunos estudios previos sobre la compra de LootBox y una angustia psicológica alta o severa, el estudio global en línea (73 % masculino) midió la respuesta al uso regular de los videojuegos, con un 64 % informando que la semana jugué videojuegos más de una vez. El 96 % de estos participantes informaron la compra de cajas de botín en los últimos 12 meses, 41 % más de una vez por semana y 12.9 % cuatro o más por semana.

El profesor Mark Griffis, co -autor de la Unidad Internacional de Investigación de Juegos de la Universidad de Nottingham Trent en el Reino Unido, dice que cuando se trata de detener los problemas de la caja de botín, el resultado es “La práctica clínica y la implementación efectiva de políticas efectivas. .

“Los datos muestran una relación clara entre la tristeza y la ansiedad, que se encuentra tanto por adelantado como en el juego, y también es similar a comprar un botín porque, sin embargo, débil, ansiedad y depresión se asociaron con el robo.

Cristina Villaba-García, investigadora de la Universidad de Gibraltar, agregó: “Aunque estos resultados deben interpretarse cuidadosamente, pero recomendamos que cuando más investigación sobre estos comportamientos sea muy social y médica. Cuando se trata de minimizar la pérdida de pérdidas y la compra de la caja de botín.

Los investigadores dicen que al considerar las regulaciones del botín, es importante comprender los efectos de abrir/comprar salud mental y viceversa, especialmente en personas más débiles y en peligro.

Profesor Demotrófica y colegas internacionales merecen “mal funcionamiento de los juegos de azar y los juegos, la actividad sexual obligatoria, la compra y la compra de ansiedad, y el problema de las redes sociales. The American Journal of Sacheat.

Él dice que el surgimiento de Internet y la disponibilidad de teléfonos inteligentes han dado a los adictos a los jóvenes, que están vinculados a las consecuencias más pobres del tratamiento para las personas con preocupaciones psicológicas actuales.

El artículo de revisión contiene cinco tipos de comportamientos adictivos, que incluyen juegos de azar, trastorno de juego de Internet, defectos de comportamiento sexual compulsivo, defectos de compra forzada y el uso de las redes sociales.

*Las descargas de Skins pueden cambiar la apariencia de elementos o personajes en el juego. Pueden ser parte de cualquier equipo en el avatar o armas o el juego. Los jugadores pueden comprarlo para monedas de juego o por dinero real.

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