Jonathan Blow, creador del juego de plataformas Braid de 2008 y del título de rompecabezas aclamado por la crítica de 2016. el testigoLanzó su tercer juego: Order of the Sinking Star. Un video chat más adelante Premios de juegos 2025Cuando se anunció el juego, Blow me mostró su próximo reloj.
El nuevo título del estudio personal de Blow, Thecla, Inc., será otro juego de rompecabezas, pero al igual que sus dos primeros éxitos, Order of the Sinking Star tiene su propio conjunto de reglas ideológicas y niveles de profundidad. En él, los jugadores recorren un mundo de islas que albergan innumerables minipuzles en los que saltar. Cada uno es un cuadrado de pantalla única en una cuadrícula llena de obstáculos y puertas enemigas para navegar. Derrótalos para desbloquear islas con más desafíos desafiantes y, pronto, también estarás desconcertando el supramundo.
Al igual que los otros juegos de Blow, Order of the Sinking Star está diseñado para revelar capas de metamecánicas a medida que los jugadores se sumergen más profundamente. Cada uno de los cuatro cuadrantes del mapa del mundo tiene una historia, un personaje y una mecánica básica diferentes; por ejemplo, un trío de personajes empujando, tirando y teletransportando bloques para llegar a la salida. Pero más héroes con diferentes habilidades, incluso dragones, complican muchos de los acertijos.
Y es uno de los cuatro cuadrantes del juego, que tienen su propio sabor único de desafío espacial, cuya complejidad se dispara donde convergen.
Order of the Sinking Star se inspiró parcialmente en el subgénero japonés Sokobón Juego en el que los jugadores mueven con cuidado cajas por una habitación (normalmente un almacén) para no quedarse encerrados en una esquina. Los acertijos del nuevo juego parecen ser temas reflexivos, con niveles simples que dan paso a acertijos más complejos y una historia de fondo que destroza al jugador. Order of the Sinking Star saldrá en 2026 y parece prometedor.
El cuadrante superior del supramundo consta de rocas, cajas y acertijos de héroes que se mueven alrededor de una cuadrícula.
Intente crear una demostración del motor del juego y termine con un juego completo.
Después de crear The Witness, Blow se cansó de desarrollar el lenguaje de programación C++, por lo que decidió crear su propio lenguaje llamado Joy. Pero su equipo no se detuvo ahí y se dedicó a construir su propio motor de juego especial. Order of the Sinking Star fue concebido como una pequeña prueba de concepto que demostraría los juegos que se podrían hacer con él. Pero Blow y su equipo no pudieron resistirse a agregar más dinámicas de rompecabezas.
“Se suponía que iba a ser un juego corto, pero por alguna razón, es un poco estúpido hacer un juego sobre una explosión coordinada y esperar que sea corto”, dijo Blow. “Así que este juego ya terminó, lo que significa que es realmente grande. Probablemente nunca volveré a hacer algo tan grande a menos que tenga un equipo realmente grande”.
Order of the Sinking Star tiene un aspecto un tanto caricaturesco, al menos por lo que se terminó: vi muchos gráficos sin terminar, ya que Blow quería mostrar algunas mecánicas de juego posteriores que no obtuvieron las imágenes finales. La complejidad del juego no residirá en píxeles empujados y gráficos realistas. Pero probablemente esto sea lo mejor, ya que el estilo simple hace que los obstáculos y los elementos del mapa sean lo más claros posible para los jugadores.
Los acertijos más complejos involucran peligros de nivel como dragones.
Sin embargo, como los jugadores pueden avanzar en cualquier dirección del mundo, la mecánica puede complicarse muy rápidamente. Blow me mostró la primera área, el Cuadrante Norte, con el estilo de un mundo de fantasía tradicional de espada y brujería. Los jugadores controlan a tres personajes, cada uno con diferentes habilidades: un guerrero que puede empujar objetos, un ladrón que no puede evitar robar y arrastrar detrás de sí lo último que toca, y un mago que se teletransporta para cambiar de lugar con los objetos que encuentra. Algunos acertijos solo tienen una letra, mientras que los acertijos más avanzados requieren que los jugadores intercambien entre las tres.
Los jugadores ingresan al juego sin muchas indicaciones para confundirse, pero las sugerencias de texto y los registros de audio (de los cuales Blow es un fanático admitido) compartirán la historia relevante. La historia consiste en una reina que utiliza a los héroes para que la ayuden a adentrarse más en la tierra de los acertijos en la parte norte del juego.
Los teletransportadores permitirán a los jugadores moverse por diferentes cuadrantes; Si se quedan estancados, pueden regresar a otra zona con dinámicas diferentes. Por ejemplo, el cuadrante anterior trata sobre el uso de un espejo mágico que les irradia un clon del personaje del jugador en un ángulo de 90 grados, mientras se mueve simultáneamente hacia adelante y hacia atrás. En estos acertijos terrestres, los jugadores pueden cambiar de personaje a clon y saltar a través de islas nuevamente.
En el supramundo, encontrarás áreas que bordean los cuadrantes, con acertijos que combinan ambas mecánicas. Esta área combina la clonación de espejos (arriba a la izquierda) y el caminar a través de paredes (abajo a la derecha).
Pero Blow y su equipo no dedicaron todo este tiempo simplemente a crear cuatro biomas de rompecabezas diferentes. En la frontera del mundo donde choca cualquiera de estos cuadrantes, los jugadores encontrarán niveles que combinan sus mecánicas. Siguiendo la frontera noreste, los jugadores encontrarán mapas que combinan héroes de fantasía y mecánicas de rompecabezas de espejos.
Dado el tiempo que el equipo de Blow ha dedicado al juego y lo que he visto, solo espero que estas complejidades crezcan y se expandan, sorprendiendo a los jugadores con cambios sofisticados en estas reglas básicas. Esto es lo que hizo que The Witness me resultara tan atractivo para explorar más profundamente a medida que los acertijos del juego comenzaron a influirse entre sí. Bueno, la ambientación y la historia del juego y sus fundamentos filosóficos transmiten su mensaje.
¿Cómo puede la gente encontrar dinero en una sociedad sin escasez? Eso es lo que dice la Orden de la Estrella Hundido.
La próxima filosofía de juego de Blow
Después de la profundidad de la narración en capas de los éxitos de taquilla anteriores de Blow, es razonable esperar una sensación similar en Order of the Sinking Star. Como otros juegos de Blow, los secretos están en la estructura.
En el caso de Order of the Sinking Star, el misterio radica en el supramundo donde los jugadores regresan y exploran el rompecabezas. ¿Qué es, quién lo hizo y por qué? A medida que el jugador resuelve los acertijos, los personajes que controlan ofrecen algunas líneas de diálogo, que combinadas con los registros de audio cuentan una historia más amplia: 500 años en el futuro, la humanidad existe en un mundo post-escasez.
“Si no tienes problemas y todos son básicamente infinitamente ricos, ¿qué sentido tiene la vida en ese momento?” Dr. Golpe. “¿Las personas todavía interactúan normalmente? ¿Incluso hablan entre sí? ¿Cómo se sienten consigo mismos día a día?”
Aunque una verdadera sociedad post-escasez está en un futuro lejano, somos la sociedad más rica en la historia del mundo, señaló Blow, y ya estamos mostrando los problemas de muchas sociedades ricas. Se apresuró a señalar que no todos en Estados Unidos se sienten ricos en este momento. Pero incluso aquellos con techos sobre sus cabezas que tienen trabajos y situaciones en las que generalmente son atendidos todavía se enfrentan al desafío de las preguntas que tendrá una civilización posterior a la escasez, sobre las cuales Blow se apresura a atacar.
“¿Cómo paso mis días y los paso felizmente? ¿Qué significa para mí ser feliz? ¿Es una forma superficial de ser feliz o una forma más profunda? ¿Cuáles son estas dos cosas diferentes? ¿Deberíamos emitir un juicio al respecto y qué tipo de juicio?” Dr. Golpe.
La historia y el arte del juego no están terminados, por lo que la entrega de estos temas no ha sido finalizada. Pero Blow confirmó que Order of the Sinking Star “tiene más historia que cualquiera de mis juegos anteriores, así que estoy realmente preocupado por asegurarme de que sea bueno”.
Cuando los mundos del juego se encuentran, surgen nuevas dinámicas de rompecabezas, como mezclar un movimiento heroico de rocas (derecha) con piedras que saltan (izquierda).
Crear juegos que vayan más allá de lo que existe y lo que sigue para Blow
Aunque el clásico juego de rompecabezas en primera persona de 1993, Myst, inspiró parcialmente (y fue comparado con) The Witness, no había muchos juegos como este cuando se lanzó en 2016. Blow no estaba seguro de si la gente jugaría el juego, pero había muchos. Esto respalda su filosofía de que puedes tener una idea de lo que la gente comprará en función de lo que hay disponible, pero nadie puede decir cómo aterrizará un juego con un diseño desconocido.
“Eso es algo interesante para un diseñador, y eso es lo que trato de hacer: hacer cosas que estén un poco fuera del alcance de lo que existe, y luego, con suerte, otras personas las apreciarán”, dice Blow.
Mucho ha cambiado desde que se lanzó su último juego en 2016, incluido un número cada vez mayor de juegos que claman por atención después del lanzamiento. Blow juega algunos de estos, particularmente su género favorito de juegos de rompecabezas, que todavía cree que pueden ser “realmente mágicos” cuando tienen un concepto que expande la mente. Pero muchos otros juegos son creados por diseñadores que no ponen sus miras muy altas y cuya idea central es un truco inteligente.
Cuando le pregunto sobre los últimos juegos de rompecabezas que le han gustado, sus gustos se vuelven tan misteriosos como el año pasado. Enfrentamiento de shogun. Incluso una demostración de 20 minutos de un juego que aún no ha salido, Trifolium: Las aventuras de Gary PretzelneckBlow me viene a la mente antes que otros juegos de rompecabezas populares como este año. El Príncipe Azul.
Sin embargo, señala que The Blue Prince demuestra su punto de que los juegos pueden hacer que los jugadores quieran algo inesperado al desafiar sus gustos.
“Si le hubieras preguntado a la gente en enero de 2025: ‘¿Qué juego te gustaría jugar más este año’, ninguno de ellos habría mencionado Blue Prince probablemente porque no sabían que querían jugarlo, verdad?” Dr. Golpe.
Desarrollar el motor del juego fue un proceso largo que Blow y su equipo esperan que se traduzca en menos tiempo para desarrollar su próximo juego. Ya tiene una idea de lo que quiere hacer. Si bien es una de varias ideas potenciales de juego que él y su equipo podrían desenterrar, él ya creó personalmente su prototipo, incluso antes de que The Witness saliera.
“No es un juego de rompecabezas; daré una pista al respecto”, dijo Blow. “Tengo muchas ganas de trabajar en un juego que no sea de rompecabezas”.
Tendremos que ver si Blow puede resistirse a evitar las mecánicas de relojería que han hecho que sus juegos sean tan irresistibles para desconcertar los cerebros.











