Quantic Dream, el estudio conocido por juegos con ricas historias como Detroit: Become Human, anunció algo completamente diferente el mes pasado. Crónicas de lanzadores de conjuros Un juego competitivo de acción y estrategia 3 contra 3 que promete tener un elemento de narración continua. Y el juego ha anunciado que entrará en una beta cerrada del 4 al 7 de diciembre.
Spellcasters Chronicles sigue el molde general de un juego de campo de batalla multijugador en línea como League of Legends: tu equipo lucha en tres carriles, con personajes controlados por el jugador que ayudan a oleadas de minions controlados por computadora mientras avanzan hacia objetivos (“piedras de vida”) en lo profundo del territorio enemigo. Los personajes jugadores tienen diferentes clases y habilidades, lo que les otorga fortalezas y debilidades definidas.
Pude jugar una versión inicial del juego a principios de este mes para tener una idea del ciclo de juego y la vibra general de Spellcasters Chronicles. Se aplican las advertencias habituales: esta es una versión inicial del juego, por lo que las cosas no están optimizadas, las características pueden cambiar y más. También debo dejar claro que uno o dos partidos no es mucho material para juzgar el juego, así que me centraré en los grandes rasgos.
Basado en un partido rápido y medio, aquí hay tres cosas que espero que cambie el juego.
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Sorprendentemente, volvimos a ganarlo.
Trabajar más en la estrategia
El partido que jugué, que llegó hasta los últimos segundos, parecía decidido principalmente por las decisiones tácticas de los dos equipos más que por jugadas individuales. Nuestros oponentes convocaron a uno de los primeros titanes, una criatura enorme que les ayudó a obtener el control de la mayor parte del mapa, pero mi equipo trabajó en conjunto para detenerlo antes de que nuestras Lifestones (la estructura más valiosa de cada equipo) resultaran dañadas. Usamos ese impulso para cambiar un carril y eventualmente destruir una de las piedras de vida de nuestro oponente.
Al final del juego, el otro equipo hizo otro empujón con un titán mientras uno de nuestros compañeros esperaba mucho tiempo para reaparecer. Pero nos abastecimos de recursos y pudimos dejarlo todo para eliminar al Titán antes de que se llevara una de nuestras piedras vitales, aunque lo cortamos bastante.
Estos grandes cambios parecían depender de nuestra estrategia en lugar de depender de tiros críticos o habilidades, que es lo que esperaría ver en un juego de acción y estrategia como este. Y el elemento de construcción de mazos que consiste en seleccionar cartas de habilidad para incorporar a la partida, que fue limitado en nuestra prueba de juego, lleva el juego a una estrategia que recompensa la habilidad de combate momento a momento. Ciertamente, esto no es desconocido para los juegos MOBA, pero desearía que el equilibrio se inclinara más hacia la acción, o al menos en algún lugar más intermedio para recompensar las grandes jugadas.
Necesita ayuda con las acciones existentes
Para ser claros, el juego tiene elementos de acción, pero si Quantic Dream quiere que se destaquen, probablemente necesiten algunos ajustes. Volar por el mapa con la habilidad de correr y recibir llamadas enemigas fue divertido y, con diferencia, la parte más dinámica del juego, pero las otras partes de acción se quedaron un poco cortas.
Lo más importante para mí fue que el tiempo de viaje de los proyectiles y la pequeña zona de impacto de los lanzadores de hechizos hacían que pareciera imposible golpear a otros lanzadores de hechizos con ataques y habilidades básicos. Tal vez las peleas eran específicas del lanzador de hechizos con el que estaba jugando (Swamp Witch), pero aproximadamente a la mitad del juego, dejé de disparar a los lanzadores de hechizos enemigos porque sentí como si un soldado de asalto de la Estrella de la Muerte estuviera disparando a Luke Skywalker. El mago del pantano figura como una clase de duelista, por lo que esperaba sentirme más efectivo en juegos 1 contra 1 contra otros lanzadores de hechizos.
A diferencia de los juegos MOBA tradicionales, los jugadores tienen que convocar minions manualmente en lugar de que aparezcan automáticamente desde su base. Esto te da cierto elemento de control: puedes elegir en qué carril generarlos y puedes colocarlos más arriba a medida que obtienes control del mapa. Pero pasar tiempo convocando minions parecía una tarea ardua, incluso si sucedía tan rápido. Hubo momentos en los que quise girar en otro carril, pero sentí que tenía que detenerme para convocar a más súbditos en el área en la que me encontraba actualmente. Para ser justos, el mazo que elegí tenía muchos súbditos en lugar de hechizos u otros efectos, por lo que otras configuraciones pueden tener una experiencia diferente, pero eso realmente no cambia el hecho de que el juego práctico realmente ralentizó el proceso de invocación para mí.
Los titanes son criaturas enormes que pueden encender una cerilla y luchar contra ellos fue uno de los aspectos más destacados de mi experiencia.
El estilo artístico es atractivo y divertido, pero visualmente es un poco difícil de leer.
El juego tiene un estilo artístico brillante y vibrante que hace que los hechizos y los paisajes destaquen. Pero a veces había un poco más de estallido. Soy un veterano de Overwatch y Marvel Rivals, por lo que no soy ajeno a los aluviones de efectos de partículas, pero hubo momentos en los que estaba completamente perdido en los lanzadores de hechizos. Tres lanzadores que atan a un titán con hechizos frente a una piedra vital brillante pueden resultar visualmente confusos.
En el estilo visual de Spellcasters Chronicles, el tamaño es poder. Las habilidades definitivas tienen enormes áreas de efecto y las invocaciones más poderosas, los Titanes, son amenazas del tamaño de un kaiju que acechan por el campo de batalla exigiendo tu atención. En general, creo que funciona, pero cuando esos grandes elementos se agrupan, es un desafío descifrar qué está pasando.
La mitad de mi pantalla son efectos de partículas, lo que dificulta seguir la acción del juego.
¿Qué sigue para Spellcasters Chronicles?
Spellcasters ofrece un giro interesante a un tipo de juego popular y ya hace algunas cosas bien. Los juegos duran 25 minutos, lo que ayuda a evitar el clásico problema MOBA de sentirse atrapado en un juego imposible de ganar entre 45 minutos y una hora (aunque 20 minutos podría ser incluso un punto óptimo).
Ver a un Titán avanzando pesadamente hacia tu Piedra de Vida es apropiadamente emocionante y convocar a uno se siente maravillosamente cataclísmico. Esta es una de las mayores fortalezas del juego tal como está.
Pero espero que Quantic Dream dedique algo de tiempo a mejorar los elementos de acción y parte del desorden visual. El estado de juego inicial probablemente no será suficiente para romper mi rotación entre otros juegos competitivos, pero si el combate entre hechizos y lanzadores de hechizos se sintiera más consistente, y si el juego dependiera un poco más de acertar tiros y habilidades de lanzamiento de hechizos, sería un contendiente más serio.










