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Crossfire, el juego debut de That’s No Moon, pretende revolucionar los shooters de cobertura

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Es una experiencia extraña volver a jugar un juego que se lanzó hace décadas, mirar hacia atrás en la mecánica simple y el diseño de niveles, maravillándose de lo lejos que hemos llegado. Si las ambiciones del desarrollador That’s No Moon resultan ciertas, su nuevo juego, Crossfire, debería verse igual para nosotros, los viejos tiradores de portada.

That’s No Moon reveló Crossfire en su presentación del tráiler del Summer Game Fest 2026, y sí, está ambientado en el mismo universo que el shooter en primera persona de 2007 del mismo nombre que fue popular en Corea del Sur y China. Pero la nueva versión es un cambio radical, abandonando la competencia por equipos al estilo Counter-Strike por una aventura para un jugador con mucha narrativa. A juzgar por la nueva tecnología que el estudio está presentando en el juego, hay mucho más que una historia elegante esperando a los jugadores.

Me uní a los otros medios en las oficinas de That’s No Moon, justo al norte del Aeropuerto Internacional de Los Ángeles. En parte un corral de trabajo lleno de escritorios para la parte del personal de aproximadamente 230 personas con sede en Los Ángeles, en parte un estudio de captura de desempeño para las estrellas de su juego, el espacio se siente funcional pero entrañable. Frente a una pared pintada con caricaturas de promotores; Justo detrás, en un pasillo, están garabateadas las firmas de actores de doblaje y visitantes famosos. Cerca está el escenario de sonido, utilizado anteriormente para grabar actuaciones de captura de movimiento para el primer y segundo juego de Uncharted y, después de eso, para la película de acción en vivo de Disney, El Rey León, y el programa de televisión The Mandalorian, nos dicen.

Todo fue parte de la gira para resaltar la importancia del juego debut de That’s No Moon, que ciertamente se sintió como una gran brisa para una vista previa. Mientras estábamos sentados en un cine, el tono de progreso auspicioso continuaba, el juego del estudio marcaría el comienzo de una nueva era de combates de disparos en tercera persona. Pero cuando los desarrolladores mostraron visualizaciones de la tecnología que están usando en el juego para avanzar en la próxima generación de tiradores de cobertura, me senté hacia adelante en mi asiento.

Piense en juegos de disparos encubiertos como Gears of War o la serie Uncharted, y se imaginará a un héroe cazando detrás de una caja o barrera, perfectamente a salvo del fuego enemigo hasta que aparezca para responder. ¿Cómo avanzas en ese género? Haga que la portada sea dinámica modificando las reglas de visibilidad La presentación mostró una visualización del nuevo sistema del estudio donde los vectores de luz se extendían sobre un modelo de personaje como una red de globo ovalada, indicando toda la visibilidad, y a medida que el personaje saltaba al aire libre en un terreno rocoso irregular, los vectores verdes se volvían rojos uno por uno para identificar a los enemigos.

Imágenes fijas de personajes y paisajes del juego Crossfire. Todavía tiene un personaje armado saltando sobre una roca.

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Esto puede liberar tanto a los desarrolladores para crear la geografía que quieran como a los jugadores para explorar la forma que quieran. En lugar de que los jugadores naveguen por rutas similares a trincheras resaltadas en amarillo por los desarrolladores, viendo a los jugadores emerger de cajas o binarios ocultos, la tecnología de That’s No Moon permite a los jugadores encontrar sus propias rutas, moviéndose naturalmente alrededor de lo que les parece una cobertura.

Naturalmente, esta tecnología debutará en el primer Crossfire y, de hecho, podría ser lo más importante que distinga al juego de los jugadores de disparos en tercera persona. Otro gran atractivo podría terminar siendo la historia, pero aparte de algunos detalles básicos, That’s No Moon fue extremadamente tímido sobre lo que sucedería en su primer título. Esto es lo que podemos decir más allá del avance de un juego muy prometedor pero que aún no tiene fecha de lanzamiento.

Todavía personajes y paisajes juegan desde el fuego cruzado. En esta escena, dos personajes armados se encuentran en un entorno verde.

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¿Cómo quedas atrapado en el fuego cruzado?

Crossfire Star son dos mercenarios con sus propias agendas que son aliados incómodos a pesar de las intersecciones ideológicas. Laila Kasem, el personaje controlado por el jugador, cree apasionadamente en cambiar el mundo, aunque esa convicción puede conducir al caos y la anarquía. El personaje no jugador Delroy Cross es un operador rival obligado a colaborar con Layla para combatir una amenaza existencial mientras lucha por la organización y la estabilidad.

Layla es modelada y expresada por Claudia Dumitt (The Boys), mientras que Cross es modelada y expresada por Ricky Whittle (American Gods). Los fanáticos con ojos de águila reconocerán que han visto a estos actores interpretar exactamente estos roles antes, en el episodio 7 de El nivel secreto de Amazon serie, titulada Crossfire: The Good Conflict. El episodio termina con destinos poco claros para cada personaje, y no está claro si esto se reflejará en el próximo juego.

A partir de la vaga descripción de That’s No Moon, esta extraña pareja formará el núcleo de una rica narrativa a medida que se acercan más bajo presión. Dispararán a los enemigos en un combate sigiloso en tercera persona, eligiendo la sutileza en lugar de los tiroteos agresivos para superar las probabilidades contra una fuerza superior. Si unirse a través de una violencia dolorosa les suena familiar a los fanáticos de Uncharted y The Last of Us, varios desarrolladores de Naughty Dog formaron parte del personal de That’s No Moon, incluido el director creativo Taylor Kurosaki.

“Nos encantan esos juegos de un solo jugador basados ​​en personajes, y parece que cada vez hay menos. Queremos mantener esta forma de arte relevante y activa”, dijo Kurosaki.

Aquellos en el estudio que probaron juegos en primera y tercera persona encontraron que este último era más emotivo.

Fotograma del juego Crossfire. Una figura armada se agacha en la hierba.

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“En términos de crear esa conexión emocional entre el jugador y el personaje que interpreta, poder verlos en la pantalla es una gran palanca que no se tiene (en los shooters en primera persona)”, dijo Kurosaki.

La jugabilidad que vimos en la demostración en vivo parecía sólida, con un fuerte énfasis en el sigilo y la guerra de guerrillas. Vimos múltiples aproximaciones a un encuentro en un puente sobre un cañón rocoso donde Layla y Cross tuvieron que luchar contra media docena de enemigos. Hubo mucha delicadeza en la preparación, desde agarrar placas de armadura hasta cargar manualmente cargadores de respaldo y tomar recursos de los enemigos destruidos. Layla cae fácilmente después de unos segundos de fuego continuo, y retrocede mucho hasta perderse de vista.

La nueva tecnología de cobertura era evidente cuando Layla se arrastraba sobre rocas y cantos rodados irregulares, y no estaba claro si estaba fuera de la vista de los enemigos, una incertidumbre que probablemente obligará a los jugadores a tomar decisiones en este punto. Sin jugar el escenario yo mismo, no podría decir cuánto cambiaría mi comportamiento, pero sin un carril de cobertura predeterminado como la mayoría de los juegos de disparos en tercera persona modernos, tuve que prestar mucha más atención a mi entorno para que no me eligieran.

La dificultad afecta al jugador ya que Layla confía en su débil aliado controlado por la IA, Cross. La necesidad mezclada con la fricción del desacuerdo ideológico conduce a momentos profundos del carácter.

“Todo el mundo, en su mayor parte, hace lo mejor que puede con sus defectos y deficiencias”, dijo Kurosaki. “No se trata de llamarte mala persona; se puede decir, oye, no estamos de acuerdo y realmente encontremos una manera de avanzar”.

Más detalles vendrán más adelante, incluida la amenaza existencial central que une a Layla y Cross en su incómoda alianza. Lo que That’s No Moon busca es innovación tecnológica que, con suerte, sumergirá a los jugadores más profundamente en la narrativa para un jugador que los juegos anteriores.

Imagen fija del juego Crossfire que muestra a un personaje armado subiendo una pendiente.

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Lo que se necesita para reinventar el shooter de portadas: un nuevo estudio libre de convenciones… y tecnología antigua

En conversaciones con Kurosaki y el director del juego Crossfire, Jacob Minkoff, dejaron claras dos cosas: su nueva tecnología diferenciaría el juego y solo era posible crearlo desde cero dentro de una nueva empresa.

“No podríamos haber hecho esto si estuviéramos en un estudio existente donde invirtiéramos en alguna otra tecnología, un equipo que estuviera acostumbrado a crear juegos de cierta manera”, dijo Kurosaki. “Tuvimos que volver a aprender a hacer juegos”.

Minkoff admite ser “un gran nerd de Siggraph” en la conferencia anual de informática donde se publican documentos técnicos. Recordó haber visto un artículo hace 12 años sobre redes neuronales con función facial, entre otras tecnologías interesantes de animación, que podrían usarse en juegos de acción y aventuras en tercera persona… pero no fue así. Unreal Engine 5, que utilizaba Crossfire, fue fundamental para la realización de nuevos conceptos en los juegos, en particular su tecnología Nanite para polígonos masivos en activos y la tecnología Lumen para iluminarlos.

“Sabía que existía la tecnología para navegar en entornos biológicos increíblemente complejos y nadie la estaba usando”, dice Minkoff. “Los equipos que han invertido 25 años en su tecnología y tienen marcas bien conocidas… era muy poco probable que asumieran el riesgo de utilizar esa tecnología para crear algo nuevo”.

Los bioambientes complejos son otro pilar central de los principios de diseño de Crossfire. En la teoría de juegos convencional, los jugadores esperan que los objetos en el entorno solo puedan tener ciertas alturas: hasta los tobillos para que cualquier cosa pueda caminar casualmente, hasta la espinilla para que las cosas pisen, hasta la cadera para que las cosas empujen hacia atrás, etc. Rara vez contiene objetos para no confundir al jugador o requerir funcionalidad adicional.

Pero That’s No Moon ha construido objetos en un rango más amplio de alturas y un sistema para que los personajes se muevan dinámicamente y se nivelen mientras se esconden, lo que, combinado con una cobertura dinámica, teóricamente permite a los jugadores moverse por el entorno en Crossfire de una manera que nunca podrían hacerlo en juegos anteriores. También elimina puntos objetivos y otros elementos de visualización que distraen a los jugadores. Lo que queda es el camino que los jugadores descubren por sí mismos y el refugio que eligen tomar. Cuando se quita el binario de cobertura, todo queda cubierto.

“La experiencia que obtengo al jugar este juego, que nunca antes había tenido, es que estoy completamente inmerso en mi análisis del espacio que me rodea, tal como lo haría si estuviera en la vida real”, dice Minkoff, “porque hemos modelado completamente la biomecánica de cómo se mueve un ser humano en este entorno”.

Esta devoción por los conceptos técnicos va acompañada de un enfoque singular en los juegos. Crossfire es un juego para un jugador y punto, por lo que no tendremos que preocuparnos por adaptar esta tecnología al modo multijugador. No hay transacciones insignificantes. No hay otros modos.

“En realidad, sólo en la experiencia de un jugador puedes innovar como lo hacemos nosotros. Tenemos que hacer un juego general que tenga un comienzo, un desarrollo y un final y que tenga un buen ritmo y que se mantenga unido”, dijo Kurosaki. “Los jugadores no necesitan recortar los límites e inventar algo que aún se ajuste a todos estos (otros modos de juego) en este universo más grande. Nosotros podemos innovar al máximo”.

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