Los buenos juegos oscurecen sus fundamentos emocionales con una jugabilidad emocionante, pero los mejores te permiten ser un poco bastardo cuando lo haces.
Bad Magpie, el primer juego del estudio independiente con sede en Londres Milktooth, sigue la orgullosa tradición de que los jugadores controlen criaturas criminalmente disruptivas como el juego sin título Goose. Dejan de lado el ejercicio placentero y empeoran un poco la vida de todos los demás. Pero Bad Magpie tiene una línea temática que trata sobre una experiencia muy humana.
“La idea (de Bad Magpie) surgió de un lugar muy triste: uno de nosotros estaba pasando por una angustia, uno de nosotros tuvo una pérdida en nuestra familia y pensamos que sería interesante hacer un juego que no fuera una metáfora de esa tristeza sino, específicamente, evitar salir de la tristeza, no poder enfrentar una verdad emocional”, dijo la diseñadora Daisy Fernand.
La idea de una urraca, prima córvida del cuervo y conocida por jugar y usar herramientas, recolectando desesperadamente objetos brillantes para evitar su abandono era una presunción convincente para Fernández de Milktooth y sus colegas.
“Hay un dicho en el folclore británico (podría ser simplemente folclore general, no estoy seguro) que dice ‘uno para la tristeza, dos para la alegría’. Entonces, la idea es que si ves una urraca es mala suerte, si ves dos es buena suerte”, dijo Fernández. “Es como si una urraca tuviera este extraño problema de apego”.
horas después Presentación del tráiler de Xbox el fin de semana Festival de juegos de verano 2026Me senté a probar Bad Magpie durante unos 15 minutos, lo suficiente para vislumbrar su jugabilidad y sus ritmos emocionales por venir.
El juego me hizo comenzar en una calle tranquila que conducía al patio de la escuela. Lo primero que el juego me hizo hacer fue caminar hasta una roca y empujarla hasta que se incendió, encendiendo el pasto a su alrededor, y prender fuego al tronco para poder quemar algunas tablas que bloqueaban el camino hacia el patio de recreo.
El juego es elegante, con un aspecto pictórico que coincide con el juego hasta My Bad Bird. Es difícil enojarse con las alimañas, porque son unos pequeños vacacionistas tan lindos.
El objetivo presentado en la demostración era recolectar cristales prismáticos de colores, que estaban escondidos en los árboles y colocados en lugares difíciles de alcanzar que requerían un poco de resolución de acertijos ambientales ligeros para asegurarlos. A menudo, esto significa vandalismo u otras artimañas, desde romper botellas hasta gritar ratas a través de un megáfono.
Hubo algunas pequeñas piezas encantadoras en la demostración, desde digitalizar la urraca hasta caminar a través de varios monitores, recuperar dicho megáfono y desenrollar una almohadilla de piano gigante que requería dejar caer libros sobre ciertas teclas para tocar un determinado acorde. Es divertido y alegre ya que Magpie tiene la misión de recolectar cristales para una estrella grande y brillante, una misión que llena el vacío del abandono si prestas atención.
Es una línea muy estrecha que recorrer, y Milktooth quería ofrecer un juego divertido con un juego emocional de Caos sin ponerse demasiado manos a la obra con sus temas serios. Esto es lo que los diferencia de muchos juegos de animales. Presentaron el juego como un juego de Goose sin título combinado con Shadow of the Colossus; Fernández dijo: “Porque sí, el mal asusta al pájaro, pero ¿y si debajo hubiera una cicatriz emocional?”.
En comparación, la estrella para la que estás recolectando cristales es Coloso. Coleccionas baratijas brillantes para obtener estrellas e inmediatamente te envían a buscar otra, una interacción que se siente cada vez más superficial y triste: una pura distracción porque nunca es satisfactoria.
“Estás tratando de cumplir con alguna relación o actividad antisocial que nunca tiene un final positivo, pero siempre te deja confundido de manera evasiva”, dice Fernández. “La incipiente sensación de que lo que estás haciendo no va a ninguna parte es bueno: hay una especie de tristeza incrustada en el peligro”.
Dado que el juego no es lineal, espere que a medida que los jugadores recopilen más baratijas como elijan, los temas subyacentes comenzarán a resolverse. Es una forma sin estrés de transmitir una experiencia profundamente humana que los jugadores pueden compartir con el desastre que controlan.
“Cuando alguien lo juega, tiene una especie de catarsis, y sorprenderse por su profundidad, sentir que se reconocen a sí mismos y su evasión en el pájaro, y ver alguna resolución que los haga sentir menos solos, eso es lo que creo que todos están buscando”, dijo Fernández.











